AmplifyShader Flowmap Shader
Amplify Shader Editor,Flowmap Shader,這是關鍵字,不知道怎麼描述,也是一種 UV 擾動應用。
**特別感謝,特效組同事 su wen 的教導。
**特別感謝,特效組同事 su wen 的教導。
* 首先看一下最終的成像:
這是應用 原本UV 與 自製 UV 做移動的應用,這成果是我很粗糙的製作 UV 的成果。XD
2. 讓 原始 UV 與 自製 UV 可以做移動的Blend
-- 2.1. 先試著思考把自製 UV 取代原本的 UV
3. 步驟2照道理說就可以有第一組 UV 位移Blend的成果,為了豐富畫面,做第二組出來,但時間延遲0.5秒
4. 將 2, 3 的結果也Blend起來,其實也是使用 Lerp (a, b, w),w=0 → a, w=1 → b
注意: 這邊 w 值要修正為一個 0~1, 1~0 的循環值,使用 frac 畫面會抖一下
5. 增加 UV Blend 強度控制
對紅色框做調整,本來只是自製 UV 單純的輸出,與原UV融合,現在要讓自製UV也增加被影響值,
其實還是用 Lerp (a, b, w),w=0 → a, w=1 → b,就多一組 原UV,與自製UV透過數值去融合出新UV,
用這個輸出來取代紅框處
**其實步驟有點多,有點兒複雜,但觀念很重要,複雜的東西都是由簡單的觀念(?!)去錯綜交疊出來的。😵
* 分析成像的組成:
1. 需要自製要流動的UV圖,可以使用指尖工具或濾鏡扭曲2. 讓 原始 UV 與 自製 UV 可以做移動的Blend
-- 2.1. 先試著思考把自製 UV 取代原本的 UV
-- 2.2. 接著思考,將原 UV 與 自製UV 做移動的融合,可以使用 Lerp (a, b, w),w=0 → a, w=1 → b
-- 2.3. 2.2是用數值去控制融合的比例,接著要改成用時間來自動融合
這邊使用 frac 去取得一個 0~1,0~1 的波
-- 如果按照上述步驟,到此應該可以看到如下影像的成果。( 這張自製 UV 與上面不同,我亂畫的 XD )
注意: 這邊 w 值要修正為一個 0~1, 1~0 的循環值,使用 frac 畫面會抖一下
-- 將 frac 做數學運算,就可以取得一個類似 Sin 波,但 0~1, 1~0 的循環波
對紅色框做調整,本來只是自製 UV 單純的輸出,與原UV融合,現在要讓自製UV也增加被影響值,
其實還是用 Lerp (a, b, w),w=0 → a, w=1 → b,就多一組 原UV,與自製UV透過數值去融合出新UV,
用這個輸出來取代紅框處
**其實步驟有點多,有點兒複雜,但觀念很重要,複雜的東西都是由
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