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經驗分享 - Gamma Correction

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Gamma Correction ,Gamma 校正, Unity 引擎的 Color Space* 預設就是 Gamma,但也可以切換成跟 UE4 引擎一樣的 Linear。一般使用 PBR ( Physically Based Rendering ) 製作材質的專案,會將 Color Space 設定為 Linear。

Shader Outline Shader

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Outline ,外框線,google 其實可以找到很多參考文章,對模型做 2 次渲染,沿法線做放大並渲染,我個人認為是比較基礎的實踐方式,另還有比較類似後製? 針對整個螢幕去算外框線的,在這篇文章就不多著墨了 ( 還沒研究 XD )。

MaxScript: Lession2_基本語法介紹

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這篇在基本的資料型態與寫程式一些通用的語法在 MaxScript 中如何實踐的介紹。

Shader Stencil Buffer and Stencil Test

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Stencil Buffer (  模版緩衝空間 ),白話文就是一個 2 維度存放資料的記憶體空間....XD,這個空間內存放的數值可以拿來做 Stencil Test ( 模版測試 ),透過 Stencil Test 可以做到一些效果。

AmplifyShader Fisheye

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Fisheye,  魚眼,像凸透鏡的一種應用,查了一些資料後發現,關鍵字打 "Barrel Distortion " 比較恰當。下面單純就自己理解的幾種針對 2D Image 的魚眼製作方式來記錄與分享。

AmplifyShader Icon Trail

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Icon Trail,  UI 的效果,一開始是看到 Asset Store 賣的效果,就自己串看看,下面為基礎簡化控制項的應用。

AmplifyShader 2D Water Reflection Shader

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UV Distortion,  UV 扭曲,跟先前寫的 Dissolve 與 UV Flow  類似,都是對 UV 操作的應用,這邊是利用 UV 扭曲來模擬假的2D水面,下面算簡單的效果。